電競賽事直播著作權侵權第一案落槌
2021-06-07 11:03:00 來源:
法治周末記者 王京仔
責任編輯 仇飛
近年來,電子競技逐漸走入大眾的視野,電競賽事作為電子競技產業的重要一環,成為了聯結電競游戲產品和普通用戶的重要環節。而因電競賽事直播節目的盜播行為而引發的侵權問題時有發生,然而,理論界和實務界對于電競賽事直播節目是否受著作權法保護的問題一直爭論不休。
據廣州互聯網法院消息,虎牙訴斗魚侵害ESL電競賽事其他著作權以及不正當競爭糾紛案已審理終結,這起被業內人士稱為“國內電競賽事直播著作權侵權第一案”的案件,也引起了廣泛關注。
法院認定,斗魚作為專業的直播平臺,在明知未獲得虎牙授權許可的情況下,在直播中大量使用虎牙享有著作權的ESL PRO LEAGUE第11季賽事畫面,侵害了虎牙的著作權權益。同時,在虎牙多次投訴后,斗魚未采取立即有效措施,對于侵權行為系默許和鼓勵。斗魚最終被判賠償虎牙100萬元。
購買了直播權卻遭反復侵權
斗魚直播和虎牙直播兩大平臺分別于2014年1月和11月上線。由于游戲直播業務的高度重合,“魚虎之爭”從未停歇。
據悉,ESL(ESL Gaming GmbH)公司是歐洲著名電競公司,IEM(Intel Extreme Master)和EPL(ESL PRO LEAGUE)是由該公司主辦的全球性電競系列賽事。EPL系列賽事已累積超五億七千八百萬次的播放量,是射擊類電腦游戲 CS:GO(《反恐精英:全球攻勢》)的競技賽事之一。這項賽事不僅對相關玩家具有極高的吸引力,也對直播平臺具有很高的商業價值。
判決書顯示,虎牙公司在2020年2月與ESL公司達成了許可費高達89萬美元的戰略合作,在取得IEM Katowice 2020 、ESL One LA以及EPL第11季賽事的中文直播權后,分別于2020年2月24日、3與17日發現斗魚直播平臺在未獲授權的情況下,部分主播擅自直播IEM系列賽事、EPL系列賽事。另據公證書的截圖頁面和光盤顯示,斗魚直播頁面設置有“賽事”欄目,該欄目內有“CS:GO”專欄,進入“賽事直播”的房間內,屏幕顯示《ESL PRO LEAGUE 第 11 季賽事》節目畫面和官方解說。
斗魚方面辯稱,在收到虎牙的通知后,均及時核實了情況并對相關直播間采取了必要監管措施,包括采取提醒、警告、扣分,嚴重的關閉直播間 12 小時等措施,沒有放任和幫助侵權行為的故意。
法院認定,上述公證書記載的被告斗魚直播平臺上發布的 EPL 賽事直播畫面與原告虎牙直播平臺發布的賽事畫面內容基本一致,構成實質性相似。
兩大爭議焦點
法院認為,本案的爭議焦點主要有:一是虎牙主張權利的EPL賽事直播是否具有獨創性,是否構成“類電作品”;二是虎牙是否有權主張涉案作品的著作權。
針對第一個爭議點,法院審理認為,電子競技賽事與傳統體育賽事一樣,具有對抗性和觀賞性。涉案賽事直播節目的制作存在較大的創作空間,且具備有形復制的屬性。因此,應當認為涉案賽事節目具有獨創性。
至于“類電作品”的定義,《著作權法實施條例》第四條第十一項規定中顯示,該類作品是“電影作品和類似攝制電影的方法創作的作品,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品”。涉案賽事直播畫面由有伴音的連續的畫面組成,構成我國著作權法保護的以類似攝制電影的方法創作的作品。
而對于第二個爭議點,法院認為,根據虎牙提交的公證書以及媒體報道情況,結合ESL公司出具的對外授權材料等,可以認定已初步形成證據鏈,同時認定虎牙經合法授權,有權在授權期限內對斗魚的侵權行為提起訴訟。
據判決書顯示,斗魚對于侵權事實應當知曉,且在虎牙多次投訴后,斗魚未對侵權房間或主播采取立即有效的阻斷措施。且侵權時間幾乎與虎牙的直播同步,反復侵權的時間長達整個賽季,涉及32場EPL賽事。
最終,法院判定,斗魚直播平臺作為專業的直播平臺,在明知未獲得權利人授權許可的情況下,通過信息網絡提供了被訴侵權賽事直播,而該直播節目視頻中大量使用了原告享有著作權的 ESL PRO LEAGUE 第11 季賽事畫面,使相關公眾能夠在賽事同步的時間通過登錄斗魚直播平臺進行瀏覽、觀看,侵害了原告虎牙公司的著作權益。
值得一提的是,虎牙在起訴中還認為斗魚相關行為,具有明顯的“搭便車”及“不勞而獲”的目的,嚴重地分流了原本屬于虎牙的用戶流量,侵占了屬于虎牙的市場份額,構成不正當競爭行為。但因法院已認定被告斗魚平臺對涉案賽事的直播行為構成對虎牙公司著作權的侵害,虎牙公司的相關權益可根據著作權法進行保護和救濟,故對虎牙要求就同一侵權行為重復承擔責任不予支持。
電競賽事的內容授權大有可為
根據前瞻研究院報道,2019年我國電子競技行業市場規模近千億元,其中賽事收入占整體電子競技產業收入比重僅1.3%,故2019年我國電子競技賽事收入為14.3億元,同比增長30.81%。
2019年我國電子競技產業收入主要以游戲為主,游戲收入比重高達88.0%,排在第二名的直播收入,占10.10%,而賽事收入僅占電子競技產業收入的1.3%。
法治周末記者梳理發現,2018年,中國電競用戶達3.5億,同比增長25%。與中國趨勢類似,預計全球電子競技用戶規模將從2018年的3.95億上漲到2022年的6.44億。龐大的電競人群基礎和產業規模,讓電競賽事逐漸靠攏成功體育賽事。賽事舉辦方著力打造全民化的,自有流量巨大的電競賽事超級IP,例如WCA、LPL、S系列聯賽等。
業內人士表示,隨著電子競技逐漸進入大眾的視野,電子競技領域的內容授權會受到越來越多的重視。以騰訊為例,在目前重要的版權營收中,《英雄聯盟》LPL、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權收益都超過1億元。
同時,相比傳統體育,電競的受眾人群更加年輕化,有著更高的付費意愿。這些特點決定了賽事用戶定位可以帶來更大的營銷潛力。